Aprèn a llegir amb Pipo 1 (Només CD) Ampliar

Aprèn a llegir amb Pipo 1 (Només CD)

PC CD-ROMNO COMPATIBLE CON 64 BITS. De 3 a 6 años. Versión en catalán. Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer.

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17,00 €

PC CD-ROM NO COMPATIBLE CON MAC. NO COMPATIBLE CON 64 BITSDe 3 a 6 años. Versión en catalán

Aprende a leer con Pipo es un método interactivo y progresivo para aprender a leer.

Además el programa ofrece flexibilidad para permitir ser adaptado a las diferentes metodologías de los maestros y a las diferentes capacidades de los niños.

APRENDERÁN DE UNA FORMA PROGRESIVA A LEER SÍLABAS, PALABRAS Y FRASES

El juego está dividido en islas, y en cada una de ellas los niños descubren nuevas letras. Con los Juegos del Mar y los Juegos de la Isla, aprenderán de una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.

Además, gracias a la Prueba del Explorador, se motiva al niño a mejorar la lectura. Como si de una cartilla se tratara, van apareciendo palabras y sílabas cada vez más complejas que contienen la letra que se está aprendiendo y las anteriores.

14 DIVERTIDOS JUEGOS

Mediante 14 divertidos juegos trabajarán diferentes aspectos para el aprendizaje: discriminación visual, memorización, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario, etc. Están clasificados en tres apartados: Juegos del Mar, Juegos de la Isla y la Prueba del Explorador.


JUEGOS DEL MAR: 

Se trata de unos juegos muy simples para introducir la nueva letra.

Las Medusas. Han de pulsar sobre todas las letras que Pipo indica. Identificar las letras.

Las Burbujas. Se trata de encajar la burbuja que nos da el pez, sobre otra que contenga la misma sílaba o letra. Reconocimiento de letras y sílabas.

Las Ostras. Se trata de pulsar sobre la ostra que tenga la sílaba que Pipo dice. Aprenden a reconocer las diferentes sílabas. 

Los Peces. En el Nivel 1 es un ejercicio de reconocimiento global de palabras. Hay que encajar la burbuja, sobre el pez que tiene la misma palabra. En el Nivel 2 ya se necesita saber leer, pero se trata de pulsar sobre el pez que lleva la palabra que ha dicho Pipo.

Los Submarinos. Practica las palabras más sencillas de la cartilla. Busca el submarino que lleva el dibujo correspondiente a la palabra que aparece en el barco hundido.

Las Estrellas. Aquí aprenderán cómo se escribe una letra; lo único que han de hacer es unir los puntos del dibujo en orden.


JUEGOS DE LA ISLA:

Sirven para solidificar los conocimientos, y estarán todos disponibles una vez completados los Juegos del Mar.


El programa además registrará, para cada letra, mediante una señal (visto verde), todos aquellos juegos que hayan completado. 

La Selva. Este es un juego muy útil para aprender las letras. Consiste en introducir con el teclado del ordenador las letras de la palabra que aparece en las hojas. Un mono bajará las letras hasta el suelo.

Colorea. Coloreando se divierten y a la vez practican las sílabas.

Las Ruinas. Ejercitan la memoria. Hay que buscar en las ruinas, parejas de sílabas iguales. Cada serpiente es un jugador. Gana quien tiene más manzanas.

Los Árboles. Hacen que la pulga salte de árbol en árbol y relacionan su grafía. En este juego se practican los diferentes tipos de letra.

Los Pájaros. Arrastran los pájaros hasta su lugar en los troncos. Eligen las sílabas adecuadas para montar la palabra que aparece en la parte inferior de la pantalla.

Los Escarabajos. Ayudan a la mariposa a construir la frase del tronco. Para ello se han de seleccionar las palabras de la parte superior de la pantalla y colócarlas en el tronco. No es necesario seguir el orden de escritura.


LA PRUEBA DEL EXPLORADOR

Evalúa sus conocimientos de las letras en La Prueba del Explorador. Consta de dos juegos y una vez resueltos, el niño podrá pasar a la letra siguiente.

Las Tortugas. Señalar la tortuga que lleva la sílaba que Pipo dice. Buscan la sílaba correcta.

Las Arañas. Leer y buscar la palabra. Pulsando sobre la araña que lleva la palabra que Pipo dice.


Características más destacables:

  • Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los juegos. A la pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que se quiera pulsando la tecla F9. Resulta muy motivador para los niños. 

  • Si se tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada uno de los juegos que aparece al pulsar sobre la tecla F1. 

  • Pantalla Configuración del Juego. Se accede a esta pantalla pulsando al mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños puedan cambiarla fácilmente. Permite modificar la operativa del programa en tres aspectos fundamentales: 1. Con método progresivo o Sin método progresivo. 2. Qué juegos están disponibles.3. El tipo de letra. Esto hace que se pueda adaptar a las diferentes capacidades de los niños. 

  • El botón Tipo de Letra permite intercambiar: mayúsculas, minúsculas y letra manuscrita.


Requerimientos técnicos:



PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800x600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 7, Vista, XP. NO COMPATIBLE CON 64 BITS 
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

  • leer1.pdf
    Guía didáctica "Aprèn a llegir amb Pipo 1"